Продолжаем улучшать нашу игру с лабиринтом.
К концу предыдущего урока у нас выполнялись такие условия:
Итак, что означают эти настройки?
К концу предыдущего урока у нас выполнялись такие условия:
- Кот ходил по лабиринту, управляемый стрелками клавиатуры.
- Кот не проходил сквозь стены.
- При достижении выхода кот сообщал, что он победил.
Усложним немного игру:
- Добавим в лабиринт объекты, которые будут появляться при нажатии на зеленый флажок. Чтоб выиграть, уже недостаточно будет просто пройти лабиринт. Необходимо будет собрать все объекты.
- Необходимо успеть пройти игру за определенное время. Для этого введем новый объект - таймер.
Приступим!
- Создадим переменную "Счет":
- Перейдем на вкладку "Переменные"
- Нажмем "Создать переменную"
- Назовем её Счет
- Если вы хотите видеть счет на игровом поле - оставьте галочку рядом с переменной. Не хотите - уберите.
- Настроим обновление технических переменных при запуске игры:
- Выберем объект "Сцена
- Перейдем на вкладку "Скрипты"
- Соберем такую конструкцию: "Когда щелкнут по зеленому флажку" - "Поставить Счёт в 0" - "Перезапустить таймер" (команда "Перезапустить таймер" находится в разделе "Сенсоры")
3. Теперь давайте расставим по лабиринту то, что будет собирать кот. Мой кот будет собирать мышей.
- Создадим новый спрайт. Для этого вы должны нажать на кнопку, выделенную красным прямоугольником на рисунке и выбрать объект, который будет собирать кот.
- Измените размеры спрайта так, чтоб он помещался в вашем лабиринте.
- Поставьте спрайт в ту точку, в которой он будет располагаться в ходе игры и настройте для него такие параметры:
Итак, что означают эти настройки?
- Когда щелкнут по зеленому флажку и игра начнется...
- Идти в точку ... (поставьте свои координаты. Их можно посмотреть, наведя указатель мышки на ваш установленный в лабиринте спрайт)
- Показаться (появляется в лабиринте при начале игры)
- У меня кот - это спрайт 1. Поэтому я устанавливаю такие условия: Если касается спрайт 1 увеличить счет на 1 и спрятаться.
- Попробуйте эту комбинацию без модуля "Всегда". Запустите программу. Что работает неправильно? Почему?
4. Щелкните правой кнопкой мыши по созданному спрайту 3, продублируйте его еще 4 раза, расставьте по лабиринту и измените начальные координаты для каждого из спрайтов.
5. Теперь изменим условия выигрыша в игре. Во вкладке "Скрипт" нашего кота мы создавали не один надор команд, а два. Давайте изменим второй набор. Выигрыш наступает если:
- Собраны все мыши (счет равен 5)
- Кот дошел до выхода (касание спрайта 1 и спрайта 2)
- Кот успел собрать всех мышей и прийти к выходу до определенного времени.
По поводу третьего условия выигрыша: помните, в начале урока мы говорили о датчике "Таймер"? Так вот, он у нас перезапускается при нажатии на зеленый флажок, и начинает автоматически изменяться. В моей игре надо успеть выполнить все условия за 100 секунд. Поэтому обратите внимание на ВСЕ условия выигрыша.
Если игрок не успел выполнить задание за отведенной время - выводим сообщение о проигрыше.
Задание сегодняшнего урока выполнено. Творческих успехов!
Комментариев нет:
Отправить комментарий